Информатика работа 17 создаем анимацию. Практическая работа анимация

Зайцева Любовь Ивановна - учитель информатики и ИКТ,

МОУ: СОШ п.Горноправдинск

Содержание:

Практическая работа «Создаем поздравительную открытку» 2

Практическая работа «Снеговик» 9

Практическая работа «Анимация формы» 12

Практическая работа «Создание пользовательского курсора» 17

Разработка ЦОР для интерактивной доски с преобразованием статичной графики в объект для свободного перемещения. 22

Практическая работа «Создание презентации в среде Adobe Flash CS 3» 29

СОЗДАЕМ ПОЗДРАВИТЕЛЬНУЮ ОТКРЫТКУ

Работа в среде Flash CS 3

Практическая работа №1

Тема «Рисуем в среде Flash CS 3»

    Создайтеновыйфильм. File – New – Flash File .

    На панели Tools (инструменты), выберите инструмент Rectange Tool и изобразите

    Затем выберите инструмент Selection Tool (v ) и создайте из верхнего прямоугольника трапецию.

    Подводя курсор к любой из линий, при выбранном инструменте Selection Tool (v ), мы увидим маленькую дугу, это значит, что данную линию можно искривить. Что мы и делаем.

    Дорисовываем еще одну линию у горловины вазы, используя инструмент Line Tool , и искривляем ее.

Выбираем цвет, для заливки используя панель Color . Если панель закрыта, мы можем ее найти Window - Color или нажимаем комбинацию клавиш Shift + F 9 .

На панели Color выбираем Type : Radial и, щелкая на правом и левом указателе, подбираем цвета градиентной заливки.

Затем закрашиваем вазу, щелкая ЛКМ по ее частям.

    Для удаления линий контура воспользуемся инструментом Selection Tool (v ). Выделяем линии инструментом и кнопкой Delete , их удаляем.

    Переименуем Layer 2, назовем его «Цветы ».

    Перейдем в слой Цветы , выберем инструмент Line Tool (линия), и нарисуем стебли и листья.

В середине лепестка появится круг, необходимо переместить его в нижний угол лепестка.

    Включаем панель Transform (Ctrl + T ), на переключателе Rotate задаем угол поворота 60 0 , и копируем лепестки, используя кнопку на панели Transform Copy and apply transform . Рисуем инструментом Oval Tool середину цветка.

    Чтобы мы могли перемещать цветок как единое целое, сгруппируем его. Для этого выделим его инструментом Selection Tool (v ) и нажмем комбинацию клавиш Ctrl + G .

    Переместим слой Цветы ниже слоя Ваза .

    Выделим верхушку вазочки, щелкнем ПКМ и выберем Cut (Вырезать).

    Создаем слой, переименовываем его, даем имя «Горлышко ». Размещаем на нем верхушку вазочки, для чего щелкаем на пустом месте ПКМ и выбираем Paste in Place (вставить на место).

Сохраним нашу работу File Save As , имя файла vaza . fla

Практическая работа №2

Тема «Покадровая анимация. Создаем анимированный текст»

Технология работы:

    Для просмотра анимированного текста нажимаем комбинацию клавиш Ctrl + Enter .

    Сохраните файл под именем pozdrav .fla

Практическая работа №3

Тема «Флэш - символы. Movie Clip »

Создание цветка

    Создайте новый клип, нажав клавишу CTRL + F 8 . В появившемся окне выберите Movie Clip . Назовите его Цветок.

    Создайте 2 слоя: Лепестки и Сердцевина .

    В слое Сердцевина нарисуйте желтый круг.

    Сделайте кадр 10 в обоих слоях простым, нажав F 5.

    Установите считывающую головку на кадр 10.

    В слое Лепестки поместите нужное количество экземпляров лепестков:

Проверяем, нажав клавишу Enter .

Открываем файл pozdrav . fla , в этом же окне Flash .

Создаем новый слой, даем ему имя цврасп . Делаем этот слой активным, щелкнув в первом кадре этого слоя ЛКМ.

Заходим в библиотеку и перемещаем созданный нами цветок на стебель. Затем еще один.

Придайте цветам разные оттенки. Для этого на панели Properties выберите Color Brightness – 50%.

Запустите фильм Ctrl + Enter .

Звук.

Создаем дополнительный слой Музыка . Помещаем в библиотеку нужный музыкальный файл File Import Import to Library . Перемещаем ЛКМ звуковой файл из библиотеки на рабочий стол. Настраиваем звучание. Панель Properties Syns : Start . Repeat - 1 . Сохраняем, присвоив имя otkritka . fla

Используемая литература:

    Вовк Е.Т. Информатика: уроки по Flash . – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005,-176с.

    Татарникова Л.А. Знакомьтесь – Flash !: Учеб.пособие – Томск, 2005. – 60с

Тема « Покадровая анимация»

Практическая работа «Снеговик»

Технология работы:

    Создаем 2 слой и переименовываем его, дав имя «туловище». Рисуем второй снежный шар.

    Создаем 3 слой и переименовываем его, дав имя «голова». Рисуем 3 шар.

    Используя инструменты рисования и подбора цветов, рисуем рот, глаза, нос. Дорисовываем руки.

    Запустите ролик на просмотр CTRL +Enter .

Самостоятельно задайте движение по кадрам солнца.

Практическая работа «Анимация формы»

Технология работы:

    Создайте новый файл

    Создайте 3 ключевых кадра на расстоянии 20 кадров друг от друга, нажимая F 6

    Нарисуйте в каждом кадре по одной фигуре, выбирая для них разную форму и цвет.

    Выделите первый кадр и выберите на панели Properties в раскрывающемся списке Tween (промежуточная анимация) режим Shape (форма).

    Для кадров 40 и 60 повторите те же действия.

    Нажмите клавишу Enter для просмотра анимации

Анимация форм для растровых изображений

П
оместите на рабочий стол изображения, дорисуйте овал, закрасьте его, используя радиальный градиент.

По очереди, выделив изображения цыпленка и курицы, выполните команду Modify – Bitmap – Trace Bitmap (Изменить- Трассировать растр)

Выделите белый фон и удалите его, используя клавишу Del .

Делаем объекты примерно одинаковыми по размеру.

Создаем ключевые кадры на кадре 30 и 60.

В первом кадре убираем цыпленка и курицу, в 30 кадре яйцо и курицу, в 60 кадре цыпленка и яйцо.

Расположите все объекты в центре сцены.


Выделите 1 кадр и выберите в раскрывающемся списке Tween панели свойств Properties режим Shape

Нажмите на клавишу Enter и просмотрите анимацию. Яйцо трансформируется в цыпленка, цыпленок в курицу.

,

Практическая работа «Создание пользовательского курсора»

Размещаем на сцену фотографию моря. File- Import-Import to Stage .

Обратите внимание! Наша фотография по размеру больше сцены (550х400).

Чтобы изменить размер фотографии, выделяем её, на панели

свойств внизу экрана настраиваем высоту и ширину графики.

    Импортируем в библиотеку графическое изображение daulfin .gif

File – Import – Import to library.

2.1 Создаемновыйсимвол- клип. Insert-New Symbol (Ctrl +8).

Задаемимя : Name – delf, Type – Movie clip.

При этом мы автоматически входим во вновь созданный клип. В библиотеке появился символ delf .

2.2 ВыполняемкомандуFile – Import to Stage . Выбираем файл daulfin . gif из папки с исходниками графики.

2.3 Шкала кадров примет вид

В

ид библиотеки после вставки графического объекта.

    1. Перемещаем на сцену из библиотеки символ delf .

      Преобразуем перемещенный символ в кнопку – cursor . Для этого используем меню Modify- Convert to Symbol.

    1. Обязательно!

Задаем кнопке имя на панели свойств Instance Name – cursor

Mouse.hide();

startDrag("cursor",true);

Использованная литература:

« Flash для продолжающих» – материалы мастер – класса Ямкиной Елены Владимировны, Нуриевой Белы Олеговны.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Использована графика источников: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Данная работа успешно прошла открытую общественную профессиональную экспертизу на портале «Сеть творческих учителей» http :// it - n . ru

Материалу присвоен Уникальный Номер (УН) - 183414.

Разработка ЦОР для интерактивной доски с преобразованием статичной графики в объект для свободного перемещения.

Данный тип ЦОР реализует сенсорный принцип работы интерактивной доски. Свободно перемещать можно как графические объекты, так и текст.

Интерактивные задания могут быть как на установление соответствия, для упорядочивания, классификации; для заполнения пропусков; конструкторов и т.д.

Создадим ЦОР для учащихся по курсу «Информатика и ИКТ». По подобию данной работы возможно создание ЦОР по любому предмету.

С
оздадим новый документ в среде Flash CS 3. File -New . Выбираем В появившемся окнеFlashFile (ActionScript 2.0).

Устанавливаем размер сцены 550х600 на панели свойств.


Используем для создания таблицы инструменты

Rectange Tool (R ,O ,R ,O )

Pencil Tool(Y)

Paint Bucket Tool (K)

При использовании инструмента Pencil Tool (Y ) при прочерчивании линий, необходимо держать нажатой клавишу Shift .

Для создания надписей используем инструмент Text Tool (T )

Цвет, начертание выбираем на панели Properties .

Заполняем текстом таблицу и записываем задание.

Создаем второй слой. Даем ему имя «Элементы». На нем мы разместим графику и кнопку «Выход».

Для размещения графики используем меню File -Import -Import to Stage .

Создаем подписи.

Объединяем подпись и рисунок. Для этого выбираем инструмент Selection Tool (V ) и обводим стрелочкой вокруг объекта и надписи.

Затем группируем Modify-Group.

Выделяем сгруппированный графический объект и преобразуем в символ-тип клип.(Convert to Symbol - Movie Clip - ok ).

Дайте символу содержательное имя, чтобы в дальнейшем было легче редактировать ЦОР.

Теперь превращаем нашу графику в свободноперемещаемую. Выделяем графический объект и нажимаем F 9. Открывается закладка Actions -Frame , вписываем код свободного перемещения объекта.

on (press ) { //Кнопка мыши нажата

StartDrag (this ); } //Начать перемещение

on (release ) { //Кнопка мыши отпущена

StopDrag (); } //Закончить перемещение

(Замечание: StartDrag и StopDrag находятся в разделе Movie Clip Control )

Повторяем эти действия для каждого графического объекта.

Обратите внимание, что мы работаем на слое «Элементы». Чтобы не ошибиться защитите 1 слой с таблицей, нажав на знак замочка.

Теперь создадим кнопку, нарисовав ее или использовать готовую графику. Размещаем ее на слое «Элементы».Преобразуем графический объект в кнопку(Convert to Symbol -Button -ok ). Выделяем копку, нажимаем F 9 и вписываем код выхода из полноэкранного режима.

on (release) {

fscommand("quit");

}

Чтобы наш клип при просмотре разворачивался на весь экран, в первом кадре 1 слоя прописываем код:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("fullscreen","true");

Для этого, предварительно снимаем защиту со слоя, щелкаем ЛКМ на первый кадр и нажимаем F 9.

Тестируем проект нажав на клавиши Ctrl + Enter .

Адрес материала в сети: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx ?Id=86057

Практическая работа «Создание презентации в среде Adobe Flash CS 3»


В

ыделяем объект, заходим в меню Modify - Convert to Symbol . В появившемся окне выбрать Name - kn 1, Button , OK . (Следующие кнопки назовите соответственно kn2, kn3,kn4,kn5,kn6)

    Заходим внутрь 1 кнопки, сделав по ней двойной щелчок.

Унеё 4 кадраUp, Over, Down, Hit . Клавишей F 6 создаем ключевые кадры во всех кадрах кнопки.

П
ереходим в кадр Over (при наведении), вписываем текст около изображения.

С
амой кнопке на Главной сцене прописываем команду перехода на нужный кадр при нажатии на кнопки,.

on (release) {

gotoAndPlay(7);

}

on (release) {

gotoAndPlay(1);

}

    Чтобы не происходило автоматического перелистывания кадров, переходим на слой стопы и создаем 6 ключевых кадров.

Для каждого кадра прописываем команду stop ();

Источники информации:

- «Flash для продолжающих» – материалы мастер – класса Ямкиной Елены Владимировны, Нуриевой Белы Олеговны. - n . ru и перемещена в библиотеку сообщества "Создание интерактивных учебных пособий во Flash".

Материалу присвоен Уникальный Номер (УН) - 189760.

~ 34 ~

Современный человек не может себе представить свою жизнь без информации. В ХХІ веке 80 % этой информации - видеоинформация. Современные фильмы и мультфильмы являются той «отдушиной» для человека делового и постоянно занятого, при просмотре которых он отдыхает и отвлекается от обыденных проблем. Для того чтобы снять качественный фантастический фильм или 3D-мультфильм, нужно использовать анимацию и огромное количество компьютерных технологий. На данном уроке будут рассмотрены основы создания простейшей анимации, а также рассмотрены некоторые основные понятия, такие как Motioncapture, Эффект «зловещей долины», 3D-мультфильм.

На данном уроке будет рассмотрено создание анимации.

Слово анимация имеет множество значений.

1. Анимация (от фр. animation - оживление, одушевление) - западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.

2. Компьютерная анимация - последовательный показ (слайд-шоу) заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.

3. Анимация - процесс придания способности двигаться и/или видимости жизни объектам и мёртвым телам (например, зомби - анимированный труп) в выдуманных мирах художественных произведений и играх жанра фэнтези.

Рис. 1. Наброски анимации Тарзана ()

Создание сложных анимированных изображений - очень трудоёмкая и непростая задача. Существуют специальные люди - аниматоры, которые занимаются созданием и обработкой анимации. С помощью анимации стала возможной передача движения человека различным компьютерным персонажам. В большинстве фильмов компьютерные персонажи на самом деле имеют вполне реальные человеческие прототипы. С помощью специальных датчиков фиксируются движения и мимика человека, которые затем передаются и анализируются компьютером. Один из последних примеров - работа Бенедикта Камбербэтча в трилогии «Хоббит». Как ни парадоксально, но актёр сыграет…дракона Смауга. Многие из вас, наверное, подумают, что речь идёт об озвучке. Однако нет - благодаря технологии захвата движения дракон Смауг в исполнении Камбербэтча оживёт. Сам актёр так говорит об этой работе: «Я уже качаюсь и делаю всякие упражнения на гибкость, чтобы двигаться в костюме, увешанном шариками, как это делается при съемках с помощью захвата движения… »

Motion capture . Захват движений

Motion capture - метод анимации персонажей и объектов. Дословный перевод с английского - захват движения. Метод применяется в производстве мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии. Разработчиком является компания Digital District. Данная технология использовалась при анимации сгенерированного компьютером киноперсонажа Голлум в трилогии «Властелин колец» (модель - Энди Серкис) (рис. 2). В 2007 году с помощью неё был создан «Беовульф», в 2009 году - «Рождественская история», «Аватар». Также с помощью этой технологии было создано лицо Волан-де-Морта в фильмах «Гарри Поттер».

Существуют два основных вида систем motion capture.

Рис. 2. Технология Motion capture вдействии (создание персонажа Голлума из «Властелина колец») ()

Маркерная система motion capture , где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения).

Рис. 3. Безмаркерная технология создание анимационного персонажа ()

Безмаркерная технология , не требующая специальных датчиков или специального костюма (рис. 3). Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно ускоряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п.) без риска повреждения датчиков или маркеров. На сегодняшний день существует программное обеспечение для безмаркерного захвата движений, которому не требуется специального оборудования, специального освещения и пространства. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера.

Анимация обладает при нынешнем уровне развитии техники, поистине потрясающими возможностями.

Для того чтобы освоить столь сложные «трюки», необходимо много учиться. Данный урок направлен на изучение простой анимации.

Простая анимация - это последовательность сменяющих друг друга кадров.

Программы, которые помогают сделать анимированное изображение, в большинстве своём всего лишь выставляют в цепочку УЖЕ ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАРАНЕЕ пользователем картинки. Например, если взять несколько заранее подготовленных картинок и обработать их в специальной программе-аниматоре, то можно получить такую анимацию (рис. 4).

Рис. 4. Последовательные картинки для анимации ()

Чтобы было еще понятнее, нужно посмотреть на ту же картинку, но «в замедленном варианте». Пользователь увидит, что это всего лишь несколько кадров сменяют друг друга! Главное - время, пауза, которая проходит между ними. Выставить время помогают специальные программы-аниматоры.

Подобную анимацию каждый можете сделать и сам. Например, сфотографировать с помощью эффекта «мультисъёмки» подряд несколько положений своего домашнего любимца. Затем обработать их в специальной программе или просто сделать презентацию с помощью редактора Power Point, в которой с достаточной скоростью меняются слайды - и вы получите небольшой «ролик», имитирующий движения вашего питомца.

Как создают мультфильмы?

Принято считать, что мультфильм - развлечение для детей. Однако красивые мультипликационные истории любят не только малыши, но и взрослые. Сегодня мультипликация перестала быть просто забавой. Это настоящее искусство и сложный технический процесс. Для того чтобы узнать, как делают мультфильмы, нужно посмотреть на работу художника-аниматора и увидеть, как оживают неодушевленные картинки и учатся говорить пластилиновые персонажи.

Мало кто знает, что мультипликация появилась даже раньше кинематографа. Отцом-основателем мультфильмов принято считать Эмиля Рейно. Он в 1877 году представил публике первую движущуюся ленту, на которой последовательно сменяли друг друга рисованные картинки. Однако и до него были попытки оживить картинки. Еще в XV веке в Европе были распространены книги, которое при быстром перелистывании создавали иллюзию движений персонажей. Собственно именно на этом и построен сам принцип мультипликации.

Существует несколько разновидностей мультфильмов.

1. Рисованные.

Самый популярный вид мультипликации по сей день - рисованные. Меняются только технические приспособления. Если раньше мультфильмы рисовались от руки, то теперь это делается на компьютере. Принцип того, как делают рисованные мультфильмы, остался неизменным. Сначала пишется подробный сценарий. Затем рисуются все персонажи. Каждый рисунок представляет собой элемент движения персонажа, отдельную его позу. Таких рисунков может быть тысячи. После рисунки либо фотографируются по одному и сводятся в единый видеоряд с 24 кадрами в секунду, либо с помощью специальных программ то же самое делается на компьютере (рис. 5).

Рис. 5. Кадр из рисованного мультфильма ()

2. 3D-мультфильмы

Компьютерная анимация - это самое перспективное направление на сегодняшний день. В ней особо выделяются 3D-мультфильмы (рис. 6). Они позволяют делать изображение объемным. Это очень дорогая технология, но именно 3D-мультфильмы сегодня собирают полные залы в кинотеатрах.

Как делают 3D-мультфильмы? Конечно же, здесь на помощь человеку приходят современные технологии. Картинка создается с помощью особых компьютерных программ, например Maya или Z-Brush. Сначала прорисовывается «скелет» персонажа со всеми мышцами и сухожилиями. Каждая из них, как в настоящем человеческом теле, отвечает за то или иное действие. То есть при повороте головы мы будем видеть движение шейных мышц, а при сгибе руки будет напрягаться бицепс. Особое внимание уделяется лицу, мышцам, отвечающим за мимику. Затем на скелет натягивается текстура. Причем это не только цвет кожи и одежды. Важно проработать каждую морщинку и складочку, все светотени и прочее, чтобы персонаж выглядел живым. Так же подробно прорабатывается фон. Все должно быть максимально правдоподобным и реалистичным. Чтобы не прорисовывать каждую травинку, у мультипликаторов есть специальные модули, которые «рассаживают» растительность в кадре так, как она растет в действительности.

Затем начинается монтаж. Обычно аниматор создает 4 секунды мультфильма в неделю - настолько это кропотливый процесс! Чтобы успеть вовремя, над мультфильмом обычно работают десятки аниматоров.

Рис. 6. Кадр из 3D-мультфильма ()

3. Пластилиновые мультфильмы

Любимые с детства пластилиновые мультфильмы (рис. 7) делаются немногим проще. Но компьютер в них используется только на стадии монтажа. Все фигурки во всех их действиях лепятся вручную. В профессиональных студиях фигурки делают из особого пластилина, который не плавится под лампами. Затем их укладывают на специальную поверхность чистого цвета (синего, зеленого) - хромокей. Фигурки снимаются на цифровую камеру. Затем так же снимается фон. А уже на компьютере фон и фигурки соединяются. Это называется методом перекладки. Сейчас он наиболее распространен.

Рис. 7. Кадр из пластилинового мультфильма ()

На практике создание анимации с помощью программы Power Point выглядит так.

Для того чтобы запустить программу Microsoft PowerPoint, нужно зайти в меню Пуск - Все программы - Microsoft Office и выбрать Microsoft PowerPoint . Первое, что нужно сделать, - выбрать макет слайда, поскольку по умолчанию там будет стоять Заголовок слайда . Для создания анимации нужно выбрать Пустой слайд (рис. 8).

Рис. 8. Выбор в Power Point Пустого слайда

После этого нужно в пункте меню Вставка - Рисунок выбрать картинку, которая в последующем должна стать фоном для анимации. Она может находиться в любой папке компьютера пользователя. Если фоновый рисунок не совпадает с размерами слайда, его можно растянуть за соответствующие маркеры (рис. 9, 10).

Рис. 9 и 10. Выбор фонового рисунка

Следующая задача - выбор самого объекта анимации, который будет двигаться (рис. 11).

В последующем компьютер будет автоматически предлагать папку, из которой был загружен первый рисунок, естественно, после нажатия Вставка - Рисунок.

Рис. 11. Рисунки осьминога и рыбки наложены на фоновый рисунок

Нужно помнить, что анимационные рисунки могут иметь свой цвет фона, который не совпадает с цветом фонового рисунка, но с помощью других программ, например Photoshop CS6, можно удалить фон и вставить рисунки без него.

Следующая задача, после того как анимационная картинка полностью загружена, - сделать так, чтобы объекты двигались (рис. 12).

Рис. 12. Настройка движения анимационных объектов

Для этого нужно зайти на вкладку Анимация - Настройки анимации - Добавить эффект и выбрать путь перемещения объектов по своему усмотрению. Это может быть движение в любую сторону или даже нарисованный самим пользователем путь. В колонке справа можно выбрать и скорость передвижения анимационных объектов. Чтобы начать анимацию, нужно нажать клавишу F 5 и стрелочку «Вверх» в колонке справа (рис. 13).

Рис. 13. Начало просмотра анимации

Чем больше времени и усилий потратит пользователь, тем лучше анимация у него может получиться. Естественно, очень качественную анимацию создают люди в более профессиональных программах.

Вставка. Эффект «зловещей долины» и перспективы анимации

Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Монстры на каникулах), антропоморфные машины (Тачки, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка, Гадкий я). Фильм «Последняя фантазия: Духи внутри нас» часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека и биомеханики человека реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Еще одной проблемой является неприязнь как психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации человека, известная как «зловещая долина».

Эффект «зловещей долины» (англ. uncanny valley) - гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

В 1978 году японский ученый Масахиро Мори провел опрос, исследуя эмоциональную реакцию людей на внешний вид роботов. Поначалу результаты были предсказуемыми: чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется - но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались неприятны людям из-за мелких несоответствий реальности, вызывающих чувство дискомфорта и страха. Неожиданный спад на графике «симпатии» и был назван «Зловещей долиной», притом Масахиро Мори обнаружил, что анимация усиливает и позитивное, и негативное восприятие (рис. 14).

Причина такого психологического феномена не выяснена до сих пор. Возможно, проблема в том, что человек так устроен, что подсознательно анализирует малейшие отклонения от «нормальности». Может быть, причина в том, что на определённом уровне сходства робота с человеком машина перестаёт восприниматься как машина и начинает казаться ненормальным человеком или оживлённым трупом, кадавром. Кроме того, причиной неприязни может являться симметрия лица робота, которая редко наблюдается у людей и выглядит немного устрашающе.

Рис. 14. Эффект «зловещей долины» ()

Феноменом «зловещей долины» издавна пользуются создатели фильмов, литературы, игр и анимации, чтобы вызвать чувство страха, - достаточно вспомнить чудовище Франкенштейна, различных киборгов в человеческой плоти, зомби, медсестёр из «Сайлент-Хилла» или Садако из фильма «Звонок». Искусственные персонажи, которые должны вызывать симпатию, не должны быть чересчур похожи на людей, особенно если они анимированы - это хорошо знают мультипликаторы.

В конечном счёте, целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе - станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.

Список литературы

  1. Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник для 5 класса. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012.
  2. Босова Л.Л. Информатика: Рабочая тетрадь для 5 класса. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
  3. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроки информатики в 5-6 классах: Методическое пособие. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
  1. Cpu3d.com ().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Домашнее задание

1. Используя интернет-ресурсы, выпишите несколько фильмов, где использовалась технология motion capture. Подумайте, насколько реалистично убедительные персонажи сейчас способны делать современные компьютеры.

2. Попробуйте сделать обычную рисованную анимацию, нарисовав внизу страницы небольшое дерево, которое постепенно на каждой следующей странице будет распускаться, расти и сбрасывать листья. Оцените, насколько это сложный и трудоемкий процесс.

3. Сделайте несколько поделок из пластилина, придумайте интересную историю для своих персонажей (сюжет пластилинового мультфильма).

4.* С помощью видео-урока попробуйте сделать простейшую анимацию, например домашнего питомца.

РЕДАКТОР ПРЕЗЕНТАЦИЙ MICROSOFT POWERPOINT

Презентация PowerPoint – современный способ представления разной информации. Презентация состоит из серии слайдов, на которых размещается текст, графики, рисунки. Эти слайды можно распечатать на бумаге и пленке или показать их на большом экране в виде электронного слайд-шоу.

Практическая работа в PowerPoint № 1.

Тема: Создание презентации и вставка слайдов и графических объектов.

Ход работы

Задание 1. О моем друге.

    Запустить приложение PowerPoint .

    Создать новую презентацию с шаблоном оформления Совет директоров.

    Установить цветовую схему с оранжевым фоном.

    Подготовить титульный слайд. Для этого в Заголовок слайда вписать текст «О МОЕМ ДРУГЕ». Щелчком мыши выделить рамку «Подзаголовок слайда» и впишите в нем ФИО.

    Добавить новый слайд. Для этого выполнить команду меню Вставка → Создать слайд или на панели инструментов Форматирование нажать кнопку

Создать слайд.

    PowerPoint1 и позовите учителя.

Дополнительные задания*

    Для презентации настроить эффекты анимации. Для этого в Области задач выбрать команду Дизайн слайда – Эффекты анимации и в списке установить вариант Плавающий . Нажать кнопку Применить ко всем слайдам .

    Настроить автоматическую смену слайдов. Для этого в Области задач выбрать команду Смена слайдов и установить вариант Объединение по горизонтали . Убрать флажок по щелчку , установить флажок автоматически после и установить время смены слайдов 00:01. Нажать кнопку Применить ко всем слайдам.

    F5.

Практическая работа в PowerPoint № 2.

Тема: Знакомство с анимацией.

Ход работы

Задание 1. Подводный мир.

    Запустите программу Paint .

    Задайте рабочую область шириной 25 см и высотой 20 см. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

    Изобразите в нижней части рабочей области несколько камней (инструмент Овал ) и морских водорослей (инструмент Карандаш ). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем Фон .

    Выполните команду основного меню программы Paint . Задайте рабочую область шириной 5 см и высотой 3 см и нарисуйте в ней рыбку. Сохраните рисунок в личной папке под именем Рыбка .

    Запустите программу PowerPoint (Пуск → Все программы → Microsoft Office → PowerPoint).

    Озаглавьте первый слайд: Практическая работа в PowerPoint № 2, ФИО.

    Создайте второй слайд, нажав на кнопку Создать слайд.

    На вкладке Главная в группе Слайды щелкните мышью на кнопке Макет . Выберите пустой слайд (щелкните на макете пустого слайда).

    Вставьте на пустой слайд рисунок Фон , созданный в программе Paint . Для этого выполните команду Вставка → Рисунок , найдите нужный файл в личной папке, выделите его и щелкните на кнопке Вставить . Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint.

    На этот же слайд поместите изображения рыбки (файл Рыбка в личной папке) и осьминога (файл осьминог из папки Заготовки ).

    Рыбка и осьминог появились на экране на белом фоне (в белых прямоугольниках). Для того, чтобы сделать фон прозрачным, выделине рыбку, щелкнув на ее изображении, - вокруг рыбки должна появиться рамка с маркерами.

    Выполните команду Формат → цвет → установить прозрачный цвет.

    Выполните то же действие для изображения осьминога.

    Выделите рыбку. Перейдите на вкладку Анимация . В группе Расширенная анимация выберите Добавить анимацию. В раскрывшемся списке в группе Пути перемещения выберите Пользовательский путь . Изобразите произвольную траекторию передвижения рыбки.

    Задайте траекторию передвижения осьминога.

    Для просмотра анимации воспользуйтесь кнопкой Просмотр на вкладке Анимация .

    Сохраните работу в личной папке под именем PowerPoint2 и позовите учителя.

Дополнительные задания*

    После завершения просмотра выделите один из объектов анимации и изучите возможности настройки анимации в группе Время показа слайдов . По своему усмотрению внесите изменения в параметры анимации. Понаблюдайте за изменениями в ходе просмотра.

    С помощью инструментов копирования и вставки (вкладка Главная) разместите на слайде несколько копий рыбки и настройте для них параметры анимации. Для просмотра готовой анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5.

    Сохраните работу

Практическая работа в PowerPoint № 3.

Ход работы

Тема: Настройка анимации.

Задание 1. Анимация на свободную тему.

    Самостоятельно придумайте сюжет для анимации. Дайте ему название и подробно опишите планируемую последовательность событий.

    Реализуйте свой проект средствами графического редактора и редактора презентаций. Подготовьтесь представить свою работу товарищам по классу.

Практическая работа в PowerPoint № 4.

Ход работы

Тема: Настройка анимации и музыкального сопровождения.

Задание 1. Времена года

    Запустить приложение PowerPoint.

    Выбрать по собственному желанию шаблон оформления и цветовую схему.

    Подготовить титульный слайд с названием презентации и ФИО.

    Добавить 4 слайда с названием времени года в заголовке. Для этого выполнить команду меню Вставка → Создать слайд или на панели инструментов Форматирование нажать кнопку Создать слайд . Для этих слайдов выбрать вариант разметки Заголовок, текст и объект .

    Отключить список в текстовом окне. Для этого на панели инструментов Форматирование отжать кнопку Маркеры.

    В текст слайдов вписать стихи:

    Вставить фотографии с соответствующей порой года. Для этого щелкнуть по миниатюре Добавит рисунок , в открывшемся окне выбрать необходимый файл.

    Настроить анимацию заголовка. Для этого выделить заголовок слайда и выполнить команду меню Показ слайда → Настройка анимации. Выбрать из списка Добавить эффект вариант Вход → Другие эффекты… → Общие: вылет и установить параметр Направление – Сверху.

    Для текста стихотворения выбрать эффект анимации Вход → Другие эффекты…→Общие: Цветная пишущая машинка. Установить параметр Начало: После предыдущего .

    Для фотографии выбрать эффект анимации Вход → Другие эффекты… → Общие: Круговой симметричный. Установить параметр Скорость: Очень быстро.

    Открывание вниз , убрать флажок по щелчку , установить флажок автоматически после Применить ко всем слайдам .

    Подключить к просмотру музыку – Чайковский «Времена года». Для этого перейти на первый слайд, выполнить команду меню Вставка → Фильмы и звук → Звук из файла… и указать на файл с мелодией. В появившемся диалоговом окне выбрать вариант Автоматически.

    Реализовать звучание музыки на протяжении всего просмотра. Для этого в Области задач выбрать пункт Настройка анимации , правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню к звуку, выбрать пункт Параметры эффектов … и в открывшемся диалоговом окне установить вариант Закончить после 5-го слайда, на вкладке Параметры звука установить флажок скрывать значок звука во время показа.

    Просмотреть полученную презентацию. Для этого нажать клавишу F5. Сохранить презентацию в личной папке под именем PowerPoint 4 .

Практическая работа в PowerPoint № 5.

Ход работы

Тема: Использование видеороликов.

Задание 1.


Текст для слайда:

Режиссеры

Геннадий Сокольский

Федор Хитрук

Сценаристы

Федор Хитрук

Борис Заходер

Художники-постановщики

Владимир Зуйков

Эдуард Назаров

Аниматоры

Галина Баринова

Эльвира Маслова

Виолетта Колесникова

Анатолий Солин

Елена Малашенкова

Юрий Бутырин

Мария Мотрук

Ольга Орлова

Геннадий Сокольский

Наталия Богомолова

Оператор

Михаил Друян

Директор

Любовь Бутырина

Композитор

Моисей Вайнберг

Звукооператор

Георгий Мартынюк

Редактор

Раиса Фричинская

Роли озвучивали:

Евгений леонов (Винни-Пух)

Зинаида Нарышкина (Сова)

Ия Саввина (Пятачок)

Эраст Гарин (Ослик Иа)

Владимир Осенев

    Создать четвертый слайд. Поместить на слайд файл с мультфильмом. Для этого выполнить команду меню Вставка → Фильм и звук → Фильм из файла… В области задач выполнить двойной щелчок по эффекту. В открывшемся диалоговом окне на вкладке Параметры фильма установить флажок разворачивать во весь экран.

    Настроить смену слайдов. Для этого выполнить команду Показ слайдов → Смена слайдов и в Области задач выбрать вариант Открывание вниз , убрать флажок по щелчку , установить флажок автоматически после . Установить время смены слайдов – 3с. Нажать кнопку Применить ко всем слайдам .

    Просмотреть полученную презентацию.

Практическая работа в PowerPoint № 6.

Ход работы

Тема: Вставка фигур и анимация.

Задание 1. Презентация «Часы»

Дополнительное задание*

    Вставьте в презентацию дополнительные слайды так, чтобы на них отмечалось время 12.05, 12.10 и т.д.

Практическая работа в PowerPoint № 7.

Задание 1. Времена года.

    Откройте презентацию из практической работы № 4 «Времена года» .

    Вставьте перед вторым слайдом новый слайд. В поле Заголовок слайда введите текст «Времена года». Выделите введенный заголовок и перейдите на вкладку Формат . С помощью инструментов группы WordArt придайте заголовку красочный вид.

    Перечислите на этом же слайде в поле текст слайда все времена года. На вкладке Главная при помощи инструментов группы Шрифт придайте списку красочный вид.

    Необходимо связать слово «зима» с соответствующим слайдом презентации, иначе говоря, создать гиперссылку. Для этого, выделите слово Зима и выполните команду Вставка → Гиперссылка .

    В окне Вставка гиперссылки выберите Связать с: ─ местом в документе . Выберите место в документе – слайд Зима. Подтвердите свой выбор щелчком на кнопке Ок . Обратите внимание, как изменилось слово Зима на Слайде № 2.

    Создайте на каждом слайде времен года управляющую кнопку, обеспечивающую переход к оглавлению (к слайду № 2):

    1. Перейдите на вкладку Вставка ;

      В группе Иллюстрации выберите инструмент Фигуры ;

      В раскрывшемся списке среди управляющих кнопок выберите кнопку В начало ;

      Вставьте на слайд выбранную кнопку подходящего размера;

      В окне Настройка действия установите переход по гиперссылке на слайд № 2 и подтвердите свой выбор щелчком по кнопке Ок.

    Запустите презентацию. Просмотрите слайды презентации с использованием гиперссылок.

    Сохраните изменения, выполненные в презентации «Времена года».

Практическая работа в PowerPoint № 8.

Ход работы

Тема: Создание циклической презентации.

Задание 1. Скакалочка

    Запустите редактор презентаций PowerPoint . Выполните титульный слайд. Создайте пустой слайд.

    С помощью готовых фигур на пустом слайде изобразите девочку, прыгающую через скакалку. Это может выглядеть примерно так, как показано на рисунке.

    Добавьте в презентацию еще три копии слайда с изображением девочки. Внесите в изображение изменения, соответствующие основным фазам прыжка через скакалку. Это может выглядеть примерно следующим образом:

    Настройте циклическую (повторяющуюся) демонстрацию слайдов. Для этого:

    1. На вкладке Показ слайдов в группе Настройка щелкните на кнопке Настройка демонстрации ;

      Установите флажок Непрерывный цикл до нажатия клавиши Esc ;

      Задайте смену слайдов Вручную ;

    Запустите презентацию.

    Сохраните презентацию в личной папке под именем Скакалочка.

Дополнительное задание *

    Запустите презентацию в режиме автоматической смены слайдов.

    Дополните слайды по своему усмотрению. Например, можно использовать фоновый рисунок, созданный в графическом редакторе.

Практическая работа в PowerPoint № 9.

Ход работы

Тема: Контрольная работа

Задание 1. С помощью редактора презентаций создайте слайд-шоу для демонстрации рисунков, созданных с начала учебного года. Используйте гиперссылки, управляющие кнопки и анимацию.

Практическая работа 1.4

Анимация

Аппаратное и программное обеспечение. Компьютер с установленной операционной системой Windows 7 , приложение MicrosoftPowerPoint 2013 , графический редактор GIMP 2.4 , редактор MacromediaFlashProfessional 8 .

Цель работы. Научиться создавать анимацию в презентациях, GIF- и flash-анимацию.

Задание 1. Создать в презентации анимационное движение Земли вокруг Солнца.

Задание 2. Создать GIF-анимацию «Вращение Земли» из набора растровых GIF-изображений, показывающих последовательные положения Земли.

Задание 3. Создать flash-анимацию «последовательного преобразования синего квадрата в зеленый треугольник и красный круг.

Задание 1. Анимация в презентации

    Запустить программу разработки презентаций MicrosoftPowerPoint 2013 . Выбрать пустую презентацию.

    На слайде с помощью команды [Вставка – Фигуры ] нарисовать желтый круг (Солнце ), затем выполнить команду [Вставка - Рисунки ].

В диалоговом окне Вставка рисунка выбрать файл Земля. gif (Мои документы – 9 класс – Заготовки – Рисунки ).

Создадим анимационное движение Земли вокруг Солнца и вращение Земли путем задания анимационных эффектов.

Настроим анимационные эффекты так, чтобы они начались одновременно и заканчивались только с переходом на следующий слайд.

    На панели Область анимации выделить по очереди вставленные анимационные эффекты и в контекстном меню, вызываемом щелчком по «стрелочке» справа от эффекта, выбрать команду Параметры эффектов

В появившемся диалоговом окне на вкладках Эффект и Время установить параметры анимационных эффектов:


    Запустить презентацию на выполнение командой [Показ слайдов – С текущего слайда ] и наблюдать вращение Земли вокруг Солнца и собственной оси. При необходимости в работу внести поправки.

Задание 2. Создание GIF-анимации с помощью растрового графического редактора GIMP

Загрузим в растровый редактор набор растровых изображений, показывающих последовательные положения Земли.

    Запустить редактор GIMP командой [Пуск – Все программы – GIMP GIMP 2 ].

С помощью команды [Файл – Открыть… ] последовательно загрузить в окна изображений файлы 1. gif – 14. gifиз папки (Мои документы – 9 класс – Заготовки – Рисунки – Земля ). Выделить одновременно файлы изображений 1. gif – 14. gif и нажать Открыть .

Последовательно скопируем изображения 2. gif – 14. gif в окно с изображением 1. gif.

    В окне изображения 2. gifввести команду [Правка - Копировать ].

Слой –Создать слой ] (тип заливки слоя – прозрачный), затем [Правка – Вставить в… ].

    В окне изображения 3. gifввести команду [Правка - Копировать ].

В окне изображения 1. gif ввести команду [Слой –Создать слой ], затем [Правка – Вставить в… ].

    Повторить шаги 2-3 для всех оставшихся изображений.

Просмотрим результат

    Фильтры – Анимация – Воспроизведение… ]. Откроется диалоговое окно Воспроизведение фильма .

Сохраним полученное изображение как GIF-анимацию.

    В окне изображения 1. gif выполнить команду [Файл – Сохранить как… ].

В открывшемся окне Сохранение изображения указать путь к собственной папке и присвоить файлу имя Земля .

В появившемся диалоговом окне Экспортировать файл установить переключатель в положение Сохранить как анимацию и щелкнуть по кнопке Экспорт .

| Планирование уроков на учебный год | . Практическая работа №14 «Создаем анимацию на заданную тему»

Урок 33
Создание движущихся изображений.
Практическая работа №14 «Создаем анимацию на заданную тему»

Создание движущихся изображений





И дети, и взрослые любят смотреть мультипликационные фильмы. Для их создания авторы придумывают героев и сюжет, делают эскизы, разрабатывают сценарий, где детально отражают все события и выстраивают их в определённой последовательности.

Создание движущихся изображений

Мало кто знает, что для того чтобы его любимый мультипликационный герой «жил» на экране, в течение одной минуты, требуется около 1500 рисунков. Раньше каждый из них приходилось рисовать вручную на листе прозрачной пленки, чтобы его можно было наложить на фон. Нетрудно подсчитать, что 10-минутный мультфильм состоит из 15 000 рисунков. Если предположить, что художник сможет выполнять в день по 50 рисунков, то и тогда на производство всего мультфильма уйдёт около года.

Компьютер существенно облегчает труд художника .

Введённое в компьютер изображение можно увеличивать, уменьшать или размножать.

Существуют специальные программы раскадровки, которые по введённым в компьютер ключевым фазам движения дорисовывают все промежуточные кадры.

Для того чтобы раскрасить рисунок, художнику достаточно ввести в компьютер нужный цвет и указать раскрашиваемый участок. Если цвет не понравился, его можно тут же заменить. А раньше нужно было сначала очистить плёнку от старой краски и только потом нанести на неё новую.

Компьютер настолько облегчает работу мультипликаторов, что 10-минутный фильм они могут закончить за одну-две недели.

Мы с вами также попробуем себя в роли мультипликаторов . Простейшие движущиеся изображения мы будем создавать с помощью программы PowerPoint .

Вопросы и задания

1. Что необходимо придумать для создания мультфильма?

2. Предложите свой сценарий дли небольшого мультфильма.

3. Каким образом компьютер облегчает труд мультипликаторов?

Полезные ресурсы

Проект «Создание движущихся изображений в программе PowerPoint». Автор проекта Умарова Елена Кадыргалиевна, сайт http://wiki.saripkro.ru/

Практическая работа №14
«Создаем анимацию на заданную тему»

Задание 1

Часть I

1. Запустите программу Paint .

2. Задайте рабочую область шириной 32 см и высотой 24 см.

3. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

4. Прокрутив картинку с помощью полос прокрутки, изобразите в нижней части несколько камней (инструмент Овал ) и морских водорослей (инструмент Карандаш ). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

5. Сохраните рисунок в личной папке под именем Фон .

6. Выполните команду Создать меню Файл . Задайте рабочую область шириной 5 см и высотой 3 см и нарисуйте в ней рыбку Рыба1 .

7. Задайте рабочую область шириной 3 см и высотой 5 см и нарисуйте в ней осьминога . Фон закрасьте тем же синим цветом. Сохраните рисунок в личной папке под именем Осьминог .

Начиная с этого места, работа выполняется в зависимости от версии программного обеспечения.

Часть II для Microsoft PowerPoint 2000

8. Через пункт Программы главного меню запустите программу PowerPoint . Выберите пункт Создать презентацию , включите переключатель пустой презентации и щёлкните на кнопке ОК . В диалоговом окне Создать слайд выберите пустой слайд и щёлкните на кнопке ОК .

9. Вставьте в пустую презентацию рисунок Фон . созданный в программе Paint [Рисунок-Из файла] меню Вставка Вставить PowerPoint .

10. Нa этот же слайд поместите рисунки рыбки и осьминога .

Настройка анимации . В открывшемся окне установите флажок на объекте анимации рыбке.

12. На вкладке Порядок и время в группе Анимация установите переключатель на «автоматически, через 0 секунд после предыдущего события».

13. На вкладке Видоизменение в группе Выберите эффект и звук установите для рыбки эффект Выползание справа . В группе После анимации можно выбрать значение После анимации спрятать .

14. Действия 11 - 13 повторите для настройки параметров анимации осьминога, но эффект Выползание установите снизу .

15. Для просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 .

16. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

17. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для её копии параметры анимации.

18. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация1 .

Часть II для Microsoft PowerPoint 2003

8. Через пункт Программы главного меню запустите программу PowerPoint . Создайте новую презентацию (кнопка Создать кнопка Создать на панели инструментов Стандартная) . В области задачи Разметка слайда выберите Пустой слайд (щёлкните на макете пустого слайда).

9. Встаньте в пустую презентацию рисунок Фон , созданный в программе Paint . Для этого выполните команду [Рисунок Из файла] меню Вставка , найдите нужный файл, выделите его и щёлкните на кнопке Вставить . Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint .

10. На этот же слайд поместите рисунки рыбки и осьминога .

11. Для настройки анимации щёлкните на изображении рыбки правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Настройка анимации . В области задачи Настройка анимации выполните последовательность команд

Самостоятельно освойте инструмент Кривая и с его помощью изобразите произвольную траекторию перемещения рыбки.

12. Задайте траекторию перемещения осьминога.

13. Для начала просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 или соответствующими кнопками в области задач Настройка анимации.

14. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

15. Изучите информацию в области задач Настройка aнимации . Внесите изменения в параметры анимации. Понаблюдайте за изменениями в ходе просмотра.

16. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для её копии параметры анимации.

17. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация1 .

Теперь мы умеем

Запускать программу PowerPoint ;

Помещать на слайд ранее подготовленные рисунки;

Настраивать анимацию отдельных объектов;

Просматривать анимацию;

Сохранять результаты работы;

Завершать работу с программой PowerPoint .